Nagranie przedstawiające etiudy z wykorzystaniem nagrodzonych obiektów/lalek udostępne zostaną na stronie www.animatuscontest.pl
Zwycięzcy konkursu wyłonieni zostali w drodze dwuetapowej oceny zaproponowanych koncepcji. Po werdykcie jury, laureaci wzięli udział w rezydenturze artystycznej, podczas której realizowali swoje projekty korzystając z pracowni Teatru Lalki i Aktora “Kubuś” w Kielcach oraz konsultacji merytorycznej specjalistów – konstruktorów, scenografów, aktorów.
POWŁOKI, Paulina Araszkiewicz
„Powłoki” to instalacja, która opowiada o kobietach i o ich pozycji we współczesnym świecie. Koncentruję się na problemie, jakim jest definiowanie wartości kobiet poprzez ich wygląd i wiek. Obecnie to fizyczność jest u kobiet najważniejsza i przysłania wszystko inne, jednocześnie sprawiając że ich głos staje się niesłyszalny. W pracy Pauliny Araszkiewicz kruche, przeestetyzowane odwzorowania ciał kobiecych ulegają stopniowej destrukcji. Laureatka skupia się na kontraście między istotą a ciałem, fizyczną obudową, do której często sprowadza się kobiety, co sprawia, że tracą swą wartość, gdy się starzeją.
POSTLALKA, Małgorzata Tarasewicz-Wosik
„Postlalka” jest samodzielnym rzeźbiarskim obiektem, który można swobodnie animować na różne sposoby. Różne części ciała lalki łączą się w nieskończenie wiele kombinacji. Pozycja wyjściowa lalki przypomina symboliczną postawę człowieka, który rozpoczyna taniec. Pozycja ta zainspirowała Małgorzatę Tarasewicz-Wosik do rozpoczęcia badań nad uchwyceniem ruchu i bezruchu lalki jako z jednej strony samodzielnego obiektu, z drugiej zaś formy, która potrzebuje animacji ze strony aktora. Laureatka opiera badania na tezie: Ruch-Istnienie. Bezruch-Atrapa. Istnienia-Obiekt.
NIERALANA LALKA, Łukasz Skwara
„Nierealna lalka” przedstawia marionetkę wirtualnie sterowaną za pomocą gestów dłoni z wykorzystaniem sensora ruchu. Projekt obrazuje możliwości przeniesienia sztuki sterowania marionetkami do świata wirtualnego oraz odpowiada na pytanie, czy za pomocą wirtualnych sznurków jesteśmy w stanie opowiadać historie. Krótka etiuda prezentuje możliwości płynące z wykorzystania silnika graficznego do gier na potrzeby przedstawienia w przestrzeni wirtualnej scenografii. Efekty graficzne oraz dźwiękowe tworzone w czasie rzeczywistym sterowane poprzez ruch wirtualnej marionetki tworzą każdorazowo unikatowe doświadczenie audiowizualne.
Źródło: TLiA